Dunkle Gemäuer, jede Menge Kisten voller Gold und Juwelen
und noch mehr Monster, die Abenteurer davon abhalten wollen, die
gesammelten Schätze zu rauben. Dungeons sind allseits beliebt. Jede
Gefahr wird gemeistert und Fallen werden umgangen, nur um sich den
hirnlos anstürmenden Gegnern zu stellen und ihnen die magischen
Gegenstände aus dem Pelz zu prügeln. Denn nicht nur in den Truhen
lagern wertvollste Gegenstände, selbst kleine Ratten, Schlangen,
Spinnen und anderes Kleingetier halten für Kämpfer ab und zu eine
schwere Kriegsaxt bereit. Dungeons sind wunderbar … unrealistisch. Das Klischee des Dungeons über Bord geworfenUnd
nun vergessen wir einmal den Quatsch, der da oben steht. In Dungeons
gibt es gar nicht so viele Goldkisten. Wie sollen denn all die
magischen Artefakte in die Bäuche der Monster kommen? Vielleicht sind
sie deshalb so grummelig, weil Bauchschmerzen die Folge der
unverdaulichen Kost sind? Wer sagt denn, dass zum Beispiel Goblins
nicht auch ein echtes Sozialleben haben, zur Arbeit gehen, Wäsche
waschen, mal einen über den Durst trinken, sich mit Freunden treffen
und den Goblinfrauen auf den Arsch glotzen? Eben. Niemand. Die
Entwickler der Firefly Studios ('Stronghold'-Serie) sind der Meinung,
dass es an der Zeit ist, Dungeons so zu zeigen, wie sie wirklich sind.
Als Gemeinde von Kreaturen, die wir als Goblins kennen, mit
unterirdischen Städten, Kanalsystemen und einer lebendigen Gemeinschaft
- die sich im Krieg befindet.
'Dungeon Hero' erzählt eine Geschichte, anders als wir sie sonst
immer vorgesetzt bekommen. Spieler übernehmen nicht die Rolle des
strahlenden Helden, sondern eines finsteren Charakters, eines
menschlichen Söldners, der nur den nächsten Sold im Auge hat.
Hintergrund ist der, dass sich zwei Goblin-Clans verkracht haben und
einen sehr blutigen Krieg führen. Im Dungeon wurden zahlreiche
Befestigungsanlagen gebaut, um die Belagerer aufzuhalten. Doch so
langsam füllen sich die Friedhöfe, Krankenlager sind überfüllt mit
verstümmelten Soldaten und überall hören wir das Geschrei der
Verwundeten. Letzte Hoffnung sind wir. Vorausgesetzt, dass die Kohle
stimmt, machen wir alles. In erster Linie natürlich den Kopf hinhalten
und ordentlich viele Schädel spalten. Willkommen in Goldstar City.
Was war zu sehen?Drei Levels wurden uns präsentiert. Alle noch in einem sehr frühen
Entwicklungsstadium. Aber es reichte, um einen ersten Eindruck davon zu
bekommen, welche Vision in den Köpfen der Designer schlummert. Wir
fahren auf einem unterirdischen Fluss durch die Goblin-Stadt. Sehen,
wie Goblin-Frauen die Häuser putzen und das Dreckwasser aus den
Fenstern kippen. Die Goblin-Männer gehen ihren Geschäften nach und so
mancher Trunkenbold lehnt, sich übergebend, an einer Wand. Zudem
lauschen wir einzelnen Gesprächsfetzen über den neuesten Klatsch und
sind überrascht, wie gesittet und sozial alles zugeht. Wir kennen
Goblins eigentlich nur als dumme Diener des Bösen, die nur Chaos und
Zerstörung im Kopf haben.
Szenenwechsel: Vom ruhigen und gemütlichen Städtchen wechseln wir an
die Front. Durch Schützengräben laufend, beobachten wir, wie Sanitäter
versuchen, Blutungen zu stoppen, Ärzte Extremitäten mit rostigen Sägen
amputieren und die nicht mehr zu Rettenden ihrem Schicksal überlassen
werden. Schmiede schwitzen am Feuer, um neues Kriegsgerät herzustellen,
und die Generäle palavern im Kommandoraum, über neue Taktiken brütend.
Späher stehen an Beobachtungsposten mit Fernrohren, um das Geschehen im
Auge zu behalten. Andere Soldaten beladen Katapulte, um dem Feind die
nächste Ladung vor den Latz zu knallen. Viel Arbeit wartet auf unseren
Söldner, wenn man sich die Szenerie so anschaut.
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